Fonti e ricerche per una storia dell' internetworking in Italia

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Informatica e Comunicazione

Lezioni di G. Degli Antoni riservate agli studenti di Comunicazione Digitale Anno Accademico 2009/2010 (aprile 2009)

[ La riproduzione di queste note e' libera , ma richiede la segnalazione dell' autore anche per piccole parti ]

Inserito
13
Dicembre
2010

[A] ATTI DI INDICAZIONE e STAMPA su.. (supporti)

  • La storia della informatica e' iniziata assieme con la comparsa dell' uomo sulla terra.
  • Tutte le tappe della evoluzione della comunicazione umana in tutte le sue forme hanno contribuito alla comunicazione di oggi in tutte le sue modalità e tutti i suoi supporti.
  • Oggi non possiamo che immaginare ciò che è avvenuto nei tempi remoti. Certamente gesti, suoni e registrazioni di gesti su supporti fisici, hanno iniziato lo sviluppo. Suoni e gesti sono ancora ben presenti nel comportamento dell' uomo di oggi, anche se sono assai diversi nella varie culture.
  • Non e' questo il luogo per discutere la trasformazione di suoni in lingue organizzate e neppure di analizzare la storia dei gesti. Tuttavia un gesto primitivo certamente e' presente oggi come molte migliaia di anni or sono: il gesto di indicazione o "atto di indicazione". Con quel gesto chi lo faceva, determinava un comportamento di attenzione in chi lo osservava. E ancora certamente lo spostamento della attenzione determinava un impiego di ricordi e di esperienze passate sia nel gestuante che nell' osservatore. Non e' difficile immaginare situazioni in cui quella forma di comunicazione (Il gestuante e' il trasmettitore, l' osservatore e' il ricevitore) era utile alla sopravvivenza grazie alla possibilità di indicare pericoli o opportunità
  • Ovviamente tutto ciò è espresso nella lingua e nella concezione di oggi. Gli atti di indicazione a loro volta erano certamente accompagnati da suoni che di fatto erano codici che cercavano di identificare una situazione.
  • Tutto ciò ben ci fa pensare ad un vero e proprio canale di comunicazione, in cui l' atto di indicazione determina l' avvio del messaggio, e questi a sua volta e' un codice per mettere in comune la esperienza che verrà interpretato per determinare le conseguenze.
  • Tutto cio' in qualche forma e' osservabile nella comunicazione animale. Nell' uomo quella semplice forma di comunicazione e' evoluta ai livelli attuali pur conservando la struttura primitiva.
  • Anche la registrazione dei gesti su supporti fisici ha subito una forte evoluzione ben rappresentabile nella evoluzione dei supporti fisici ovvero nella storia delle tecnologia della comunicazione e più in generale delle tecnologie
  • Dalle scritture primitive alla scrittura sul silicio ed addirittura sulle molecole il salto e' stato enorme ed è accelerato in poco più di un secolo.
  • Il legame fra la comunicazione verbale e gestuale e la registrazione dei gesti merita qualche
  • attenzione. La "registrazione" e' un attivita' ed anche il risultato di quella attività. Come risultato si tratta di una modifica di un supporto fisico, sia creta, albero, roccia, cera, pergamena , carta,silicio, molecole , mp3...
  • Cioe' la registrazione e' una procedura mentale che diventa oggetto fisico, cosa. Diremo: pensiero reificato.
  • In una altra parola: una stampa. Il termine e' coraggioso e in ciò si intende qualsiasi forma di trasformazione del pensiero in una qualche entità fisica: un filmato, un mp3, un monumento, una opera d' arte libro di testo, un programma per computer.. o eccetera. Ovviamente per la stampa sempre si usa tecnologia: Le mani, la roccia, il metallo, .. il computer o..
  • La storia della comunicazione umana e' riconducibile certamente alla storia dei supporti, e più in dettaglio alla storia delle forme di stampa.. (un artista e' così, ad esempio, chi stampa nella roccia una sua fantasia, così' come è un artista chi costruisce nel silicio sue rappresentazioni..
  • Rimane un fatto: la stampa produce entità fisiche. Se le osservate solo da quel punto di vista non veicolano esperienza. Le parole i gesti sono congelati. Solo se li osservate riferendole alla vostra esperienza (conoscenza) le stampe diventano vive e comunicano alla vostra mente: state leggendo! E leggere e' come "ascoltare" la musica delle stampe..
  • Inutile ricordare che per trasmettere ai riceventi servono tecnologie, che per osservare le registrazioni servono tecnologie artificiali (protesi) e naturali (i sensi).
  • Fin ora abbiamo taciuto come inizia il processo del comunicare. Siamo partiti dagli atti di
  • indicazione, abbiamo immaginato alcuni esempi di situazioni da cui possono nascere necessità di gesti.. ma di fatto abbiamo parlato solo di gesti di chi trasmette e non abbiamo parlato di gesti di chi riceve i messagg

[B] STAMPA DI…immagini mentali

  • Abbiamo introdotto la idea generalizzata di stampa come conseguenza di un procedimento iniziato da un atto di indicazione seguito da una serie di codici che tendono a segnalare le ragioni dell' atto di indicazione.. Abbiamo pressochè trascurato una osservazione che chiunque ora farebbe. Ovvero:
  • ..stampa si, ma di COSA..?
  • Questa COSA e' una entità non definita, da noi.. Si può rispondere in molti modi. Una semplice risposta è la affermazione: .. si stampa una immagine mentale..
  • Il COSA dunque sarebbe una IMMAGINE MENTALE.
  • La risposta diventa accettabile se si assume che la costruzione della immagine mentale può
  • realizzarsi assieme al processo di stampa. Dunque per noi il termine immagine comprenderà anche la idea di immagine dinamica... Il concetto di stampa così introdotto è ben diverso dalla consueta idea di stampa di un documento, mediante un computer. In realtà, anche nel caso del computer si stampano talvolta dati che vengono prodotti nel tempo mentre si stampa.... Ovvero dinamicamente.
  • Il caso dell' uomo tuttavia e' differente: la STAMPA di qualsiasi IMMAGINE mentale viene riletta durante la sua costruzione da parte di CHI stampa. In questa rilettura la immagine mentale potrà subire delle modifiche. Gli artisti sono particolarmente attivi nel rapporto fra STAMPA e LETTURA (osservazione del risultato)!
  • La tecnologia di oggi, non prevede che il computer rilegga ciò che stampa e lo modifichi di
  • conseguenza.. Una conseguenza non banale di ciò che abbiamo visto fin ora è la osservazione che in un certo senso la rilettura di una immagine mentale e' un atto di osservazione non solo nel mondo fisico ma anche nel mondo della mente , ovvero dei gesti mentali, ovvero quelle parti di immagine mentale che si trasformano in gesti reali (il pittore che dipinge, lo scrittore che scrive, lo scultore di scolpisce, il programmatore che programma.. eccetera)
  • Una conclusione e' dunque:
    • -l' uomo osserva.. guidato da ciò che percepisce nella realtà (fisica e mentale).
    • -fa atti di indicazione per sottolineare ad altri ed a se elementi di immagine mentale.
    • -fa seguire agli atti di indicazione STAMPE ovvero. . espressioni di codici condivisi e/o da condividere

[C] PERCHE'.. Si fanno atti di indicazione?

  • E' una domanda che aspetta risposta.
  • Ogni epoca ha i suoi problemi e quindi ogni epoca ha i suoi atti di indicazione rivolti a contribuire ai problemi (risolverlo o acuirli). Così la cultura percepita o accumulata accanto ad osservazioni contribuiscono alla costruzione di atti di indicazione, che seguono e precedono le elaborazioni mentali.
  • Così ogni epoca ha nuove forme di atti di indicazione , che precedono stampe espresse in opportuni codici .. Gli stessi atti di indicazione sono costruiti mediante codici..
  • Il LANCIO di un libro è un atto di indicazione che non ha una forma di indicazione primordiale ed ha come codice di contenuto un testo su qualche aspetto della vita sociale..
  • Il contenuto del libro verrà interpretato dal lettore..! Si potrebbe ora affermare che ogni atto di indicazione e' seguito dalla stampa di un testo..
  • Pochi esempi possono contribuire a ridurre eventuali ambiguità:
    • -Lancio di libri per ragioni politiche o sociali di qualsiasi natura.
    • -Lancio di un sito WEB
    • -Conferenza stampa
    • -Il vernissage di una mostra
    • -eccetera . . .
  • In una sintesi estrema: gli atti di indicazione sono seguiti da testi che intendono spostare la attenzione di certi soggetti..Gli atti di indicazione sono determinati da immagini mentali che seguono dalla cultura e dalle osservazioni..

[D] A CHI SONO DIRETTI .. gli atti di indicazione?

  • Oggi la risposta potrebbe essere: agli interessati..a coloro da interessare.. ed ad altri..(attraverso opportuni canali di comunicazione)
  • Non serve dettagliare molto di più. Tuttavia e' utile sottolineare che i destinatari degli atti di comunicazione possono essere compresi nelle immagini mentali di chi costruisce gli atti stessi.
  • Più coraggio serve per la prossima affermazione: chi scrive e chi legge vivono la stessa esperienza con evocazioni differenti.. legate alle differenti culture ed esperienze di chi scrive e chi legge..

[E] COME. . si costruiscono le immagini mentali per attivare atti mentali (stampe)?

  • Cosa serve? La risposta e' difficile.. Tuttavia in questa nota noi abbiamo tentato usando nozioni assai generiche:
    • COSA
    • CHI
    • COME
    • PERCHE'
  • ed avremmo potuto complicare leggermente ciò che ci siamo detti introducendo anche:
    • DOVE
    • QUANDO
  • Il lettore se rilegge quanto stampato ritroverà quelle espressioni impiegate per poter dare seguito ad osservazioni. E grazi a quelle espressioni abbiamo costruito una immagine di sintesi (mentale e stampabile, se non stampata) di fondamenti delle SCIENZE COGNITIVE da usarsi in informatica. In tempi più recenti si deve necessariamente introdurre il:
    • QUANTO
  • come conseguenza della esigenza di misurare COSE sia nel mondo dei concetti che in quello della realtà di ogni giorno

[F] AGENTI COGNITIVI

  • Alle / nozioni introdotte daremo il nome di AGENTI COGNITIVI. I primi sei furono INDICATI come serventi in una poesia dal poeta R. KIPLING (nel libro della Jungla ).
  • Vediamoli tutti gli agenti,assieme, con una qualche specificazione utile per riusarli:
    • COSA: indica una qualche entità di qualsiasi natura reale /virtuale/mentale .
    • COME: indica una modalità reale/virtuale/mentale di qualsiasi natura..
    • CHI: indica il soggetto umano o non associato a qualcosa reale/virtuale/mentale
    • DOVE: indica luogo o tempo in spazio reale/virtuale/mentale
    • QUANDO: indica situazione o luogo in spazio temporale/virtuale/mentale
    • PERCHE' : indica motivazione reale/virtuale/mentale
    • QUANTO: indica misura reale/virtuale/mentale di qualsiasi natura..
  • Gli agenti cognitivi posso interagire fra di loro. E la loro combinazione costruisce entità per descrizione (a posteriori) o per progetto (a priori). Chiameremo queste combinazioni configurazioni .
  • Il seguente è un esempio di configurazione..indicata con un nome: L' ESAME!!
    • COSA esame per una disciplina
    • QUANDO data dell' esame
    • DOVE luogo dove sarà tenuto l' esame
    • CHI il docente esaminatore
    • CHI 2 altri membri della commissione d' esame
    • CHI 3 elenco esaminandi
    • COME procedura (scritto seguito da orale..)
    • QUANTO COME valutazione e sua modalità
  • Dunque gli agenti cognitivi sono atti di indicazione che operano nel reale/virtuale o nel
  • mentale, meglio costituiscono un ponte fra quelle entità.. E' opportuno segnalare che con il termine virtuale intendiamo una rappresentazione fisica di nozioni, non necessariamente fisicamente reali o neppure realizzabili (fantasie, ipotesi, espressioni..ecc.)
  • Come esercizio lo studente analizzi in termini ASTRATTI le configurazioni per le eseguenti entità mediante agenti cognitivi.
    • -APPUNTAMENTO
    • -CONFLITTO
    • -INSEGN AMENTO
    • -CORSO DI LAUREA
  • ….
  • Con il termine ASTRATTO indichiamo per ora la presenza di soli e pochi dettagli, della entità
  • considerata. Dovremo ben comprendere che astrarre è una attività' e che l' astratto è il risultato di quella attività..

[G] ARRIVA IL COMPUTER

  • Non diremo qui come funziona.
  • Solo immaginiamo di avere un minimo di esperienza. Davanti al computer ci troveremo un mouse ed una tastiera. Supponiamo che tutti i lettori abbiano visto, il mouse. Se non e' cosi' correte a farvelo provare. Ovviamente avrete il video terminale (per i non vedenti esiste altro).
  • Sul video si vedranno delle cose: la realtà al momento della osservazione. Qui non ci interessa sapere come quelle cose sono arrivate in quella realtà. Ci interessa capire: il mouse possiamo usarlo come indicazione di parti del reale. Un click avvertirà che quello che indichiamo dovrà essere percepito dal computer come atto di indicazione.. Ma l' atto di indicazione e' seguito da un codice! Che viene inviato a chi e' attento ai nostri gesti. Anche a chi usa il mouse..!!
  • Ci siamo! Il codice associato all' atto di indicazione (click) verrà interpretato da nostro interlocutore, che reagirà. Abbiamo esattamente lo schema di comunicazione di sempre: atto di indicazione e suo codice e reazioni di chi ci osserva (il computer!)..
  • Migliaia di anni di comunicazione riprodotti in nuove forme grazie alla tecnologie..! Si è proprio tutto lì.
  • Ma molte domande restano: come si decide l' atto di indicazione, ovvero la decisione di puntare e cliccare? La risposta la abbiamo parzialmente fornita nel capitolo precedente: ovvero l' uomo avrà le sue ragioni di risolvere problemi ed invierà al suo interlocutore una indicazione ed un messaggio (testo) in attesa della risposta.
  • Con la tecnologia informatica le realizzazioni di quello schema si sono ampliate e il cliccare e' diventata una attività ripetitiva che, seguita in ogni click da un codice opportuno, ingloba la singola azione in sequenze di azioni che diventano seriamente dialoghi dell' utente con il suo (i suoi) interlocutori(i) .
  • In taluni casi l' interlocutore sarà il computer come CHI reagisce all' atto di indicazione , in altri casi attraverso canali di comunicazione saranno umani veri e propri come nel caso della CHAT (Le conoscete? No.!. correte!).
  • OK. Ma il computer come fa a reagire? Qui si entra in una foresta: quella della programmazione.
  • Il termine programmazione già spiega molto. Il computer è programmato a reagire agli atti di
  • indicazione con risposte che richiederanno all' utente altre azioni ed altre indicazioni.. giusto per scegliere..Ma è l' uomo che programma magari con l' aiuto di altri programmi che a loro volta sono fatti da uomini con l' eventuale aiuto di altri programmi.. eccetera.
  • Dunque il computer è una sintesi di azioni umane scritte in codici (linguaggi di programmazione). Ed i linguaggi di programmazione saranno notazioni che uomini e computer sapranno interpretare sia umanamente che meccanicamente per fini umani. E questi ultimi talvolta saranno indicati da computers che sono la espressione di altri uomini.
  • Esercizio: lo studente descriva sequenze di dialogo con il proprio computer..indicando per ciascun elemento di quella sequenza COSA ha fatto ,CHI ha realizzato quel passo e COME ha fatto a realizzarlo ., ed anche DOVE e QUANDO e PERCHE'. QUANTO è lunga la sequenza? Potrà utilizzare ripetizioni di agenti cognitivi. Lo studente si avvarrà di una propria notazione per presentare i risultati. Si renda consapevole delle presenze umane.

[H] LA RIPETIZIONE

  • Non si perderà mai abbastanza tempo nel comprendere una banalità:
  • Il computer è dotato di memoria , contiene in quella memoria STAMPE di attività umane semplici o anche estremamente complesse.
  • Già, ma l' uomo può decidere di trasferire dalla memoria del computer al mondo reale quelle stampe in ogni momento che riterrà opportuno! Qui la fisica che sta alla base dei supporti del computer.. interviene: le attività del computer sono riproducibili e comunque si possono realizzare come tali!
  • Le conseguenze sono enormi e spesso non capite o forse solo ignorate.
  • Intanto: L' uomo che decide di "stampare" con un solo gesto riproduce risultati di attività molto complesse. Quindi sostituisce il computer ad un esercito di umani che hanno contribuito a quella stampa. Dunque sostituisce il suo proprio pensiero con uno meccanico che qualcuno (anche tanti) leggerà, in ogni momento che riterrà opportuno.
  • Ma c' è di più. Al computer può venir richiesto di stampare a ripetizione..anche moltissime volte, non solo dunque di ripetere una seppur grande serie di gesti.. La ripetizione meccanica fa la sua comparsa.. L' umano può prescindere dal comandare lui molte stampe grazie alla RIPETIZIONE comandata al computer con il solito unitario atto di indicazione! Una, anche una, sola persona potrà fornire indicazioni ad un numero arbitrario di soggetti..!
  • Cosi' cambia il mondo.
  • La società tutta ne può venir coinvolta, il che è esattamente ciò che è avvenuto e che continuerà a verificarsi in modalità non prevedibili...come conseguenza del numero di soggetti che ha interessi a fornire indicazioni.
  • Inutile dire che qui nasce la necessita' di comprendere una qualche forma di ecologia della
  • informatica.. Esercizi:
    • a-Il lettore individui esempi banali o eclattanti nell' impiego di ripetizioni
    • b- Il lettore individui gli aspetti economici della ripetizione
    • c- Il lettore individui la nascita di conflitti nella ripetizione da parte di soggetti con interessi differenti o anche opposti.

[I] AVATAR

  • l termine AVATAR e' molto antico.
  • Recentemente è stato popolarizzato da SECOND LIFE, software che permette di rappresentare l' utente del computer all' interno della rappresentazione di un realtà che viene stampata sul video, esattamente come da tempo avveniva nei videogiochi..
  • Ma la nozione di AVATAR nella informatica va riscontrata assai prima. Ad esempio con il puntatore del mouse l' utente attraverso i suoi mezzi fisici (comandarti dal suo cervello) indica entità rappresentate sul video: documenti, oggetti, strumenti da disegno, da calcolo, persone.. eccetera.. Il mouse insomma à una presenza dell' utente nella realtà (che tale realmente è), presente nella memoria del computer e stampata sul video alfine di dirigere la attenzione mentale del suo utente .
  • Il termine AVATAR indica così un alter ego dell' utente. La freccia del mouse potrà ben essere sostituita da una manina, da un comando vocale, da un fumetto.. o anche da una funzione matematica..
  • Si tratterà sempre della azione della avatar dell' utente attuata come atto di indicazione o come richiesta di attenzione o domanda o affermazione o dichiarazione.
  • In termini concettuali l' ATTO DI INDICAZIONE e' così la APPLICAZIONE di una FUNZIONE ai suoi ARGOMENTI.. Insomma un comando dai contenuti specificabili dalla forma dell' indicatore.. Che nella sua versione piu' astratta e' il puro atto di applicazione.
  • L' aver concepito l' VATAR come alter ego dell' uomo ha alcune conseguenze.
    • Dal punto di vista filosofico da all' uomo una presenza non riducibile ai suoi gesti meccanici. Dal punto di vista tecnico potrebbe permettere di associare ad ogni gesto dell' uomo un suo avatar localizzato ed attribuibile alla identità dell' autore del gesto. Con conseguenze sulla possibilità di progettare sistemi sicuri..ovvero sistemi dotati della identità dell' utente.
  • Esercizi:
    • a-Il lettore sperimenti second life ed analizzi i gesti del suo stesso avatar in termini di atti di applicazione (di cosa?).
    • b.-Molta programmazione oggi si svolge attraverso panneli (pane) che trasferiscono al computer la volontà del suo utente. Consideri un pannello come avatar dell' utente.
    • c-Immagini che più utenti collaborino allo sviluppo di sistemi attraverso pannelli. Come distinguere gli avatar dei differenti utenti? Quali problemi nascono?
    • d-Il lettore rifletta sulla seguente affermazione: il mio computer contiene l' anima di chi lo ha
    • costruito..
    • e- Il lettore verifichi su Wikipedia la affermazione che: I linguaggi di programmazione funzionale ricorrono alla nozione di applicazione di funzione ai suoi argomenti..

[L] LA COMUNICAZIONE

  • Parallelamente allo sviluppo della informatica (dei computers) si sono sviluppate anche le tecnologie delle comunicazione e telecomunicazioni, assieme ad archivi di dati. Una sintesi di tutto ciò è ben rappresentata da INTERNET e da Google.
  • INTERNET globalizza la comunicazione. Google (ed anche altri) centralizzano archivi di documenti, dati, testi, immagini, filmati,conoscenze.. eccetera.
  • Ne segue che la centralizzazione è accessibile a livello globale: sia nel proporre ciò che si intende archiviare che per ciò che si intende ritrovare e/o cercare negli archivi. Gli archivi centralizzati non escludono tuttavia archivi localizzati in imprese associazioni e istituzioni.
  • Mentre INTERNET rende possibile non solo l' invio di dati o altro.. ma anche la effettuazione di conversazioni fra più utenti nonchè la diffusione di segnali radio o TV grazie ad opportune tecnologie (indicate sempre come digitali.. e di cui diremo.).
  • Il WEB fa nascere le vetrine di dati, che analogamente alle vetrine tradizionali, mettono in mostra entità di varia natura , assieme a dati su chi propone le stesse mostre.
  • La telefonia, che grazie alla sua rete aveva reso possibile la presenza globale di INTERNET, ne rimane influenzata: I più recenti telefoni cellulari accedono ai servizi di INTERNET, ai suoi siti WEB, alla posta elettronica (via INTERNET), alle conversazioni scritte o parlate ed alla visioni di filmati o eventi nel tempo della loro effettuazione (si pensi ad esempio allo sport), ecc..
  • Le telecomunicazioni diventano così una infrastruttura di supporto alla informatizzazione del mondo, come se gli utenti fossero tutti interconnessi. Ci si rende conto delle elecomunicazioni grazie ai suoi costi ed ai suoi problemi, non certo per la loro natura, per altro assai sofisticata.
  • Allo stato attuale della tecnologia si può riconoscere che gli esseri umani comunicano fra di loro attraverso infrastrutture impiegando lingue e codici naturali (suoni, gesti, immagini, testi, alfabeti, codici..) mentre all' interno delle infrastrutture la comunicazione avviene attraverso codici formalizzati leggibili da personale specializzato e da computers
  • . Tutto ciò è il senso della comunicazione DIGITALE.. laddove si immagina che i codici formali dei computers siano in ultima analisi riducibili ad immense configurazione di codici binari (zero e uno).
  • Un aspetto importante segue: le infrastrutture informatiche (comprese le reti) saranno operate solo da due tipi di utenti:
    • -coloro che hanno competenza tecnica ed una certa famigliarità con i linguaggi formali dei computer
    • -Utenti che usano solo comunicazione naturale umana, come determinata dalla storia, seppure influenzata nella sua forma dalle odierne tecnologie (si pensi ai siti WEB).
  • Tutto ciò non è privo di conseguenze. Il personale tecnico necessario alla evoluzione di tutto il sistema informatizzato aumenta con l' aumentare della sua complessità.
  • Ecco che, lentamente, l' utente costruirà inconsapevolmente le descrizioni formali che rendono possibile il suo lavoro, senza ricorrere a tecnici specializzati che conoscono i linguaggi delle macchine.
  • La convergenza fra sviluppatori e utenti finali è già ben osservabile in ambiti limitati. Questa convergenza non può non avere conseguenze sulla formazioni di personale per il settore,
  • Accanto alla assoluta necessità di personale ad elevatissima competenza tecnica farà (fa) la
  • comparsa di personale a più modesta competenza che saprà "riparare" alcuni limiti delle tecnologie correnti.
  • Esercizi:
    • a-Come viene impiegata INTERNET per aiutare l'utente di un personal computer che deve
    • affrontare alcuni problemi relativi all'uso del suo computer? Quali problemi?
    • B-Quali sono i ruoli della diversificazione dei linguaggi di programmazione formali
    • nello sviluppo della informatizzazione? A chi interessano le differenziazioni?

[M] IL SOFTWARE

  • Il software ,ovvero quel genere di prodotto umano che corrisponde ai programmi per i computers (elaboratori elettronici).
  • Il software occupa un enorme ruolo nella economia: come prodotto il software riguarda tutti gli aspetti del mondo produttivo..:

{m} Il software si progetta.

  • E questo avverrà per una atto di indicazione da parte di chi percepisce la esigenza di quel software.. ..per una possibile infinità di ragioni. Fra queste:ragioni scientifiche, di impiego, commerciali, industriai, per la produzione eccetera, militari, amministrative, commerciali, sanitarie, di intrattenimento,
  • Il lettore non avrà difficoltà a continuare o dettagliare la lista.. Gli agenti cognitivi lo aiuteranno,
  • proprio come diceva KIPLING!

{m2} Il software si produce

  • E qui le scuole e le università cercano di giocare un ruolo formativo del personale adatto alla produzione.
  • Le varietà del software e dei suoi ruoli sono così tante da rendere assai arduo il compito di una formazione adeguata alle esigenze della società .
  • Per chiarire la situazione sono utili alcuni elementi di storia delle idee sullo sviluppo del software.
  • Nei primissimi passi della informatica di fatto il software era costituito da tabelle fisiche di zeri ed uni. I così detti Bits. La necessita' di rendere meno laborioso lo sviluppo del software ha fatto nascere i simboli come rappresentativi dei bits, nonche' per la loro manipolazione elementare. Con il tempo anche la manipolazione elementare e' stata superata (come sempre non del tutto), sempre per ragioni di produttività: Sono nati così i compilatori (programmi automatici) che avevano il compito di automatizzare la trasformazione da formule matematiche e poco altro in programmi per computer.
  • La nozione di calcolo si modificò con la evidenza della necessità di elaborare grandi masse di dati anche con semplici operazioni. Archivi, banche dati (talvolta chiamati data bases) vennero introdotti assieme alla evidenza degli strumenti (software per manipolare tali dati..
  • [….Omissis da completare da parte del lettore..]

{m3} Il software e le infrastrutture di comunicazione

  • Ma anche la elettronica ha fatto progressi assai forti assieme allo sviluppo del software. Cosi' si è passati da grandi computer con utenti scienziati a piccoli computers con utenti (non
  • sviluppatori) impiegati, sono arrivate le reti di computers. E' nata la idea di computer servitori (server) e relativi clienti (client): Le reti hanno interconnesso tutto.
  • Oggi si pensa a nuvole (ammassi ) di computer con relative nuvole di archivi, con relative nuvole di programmi (software,)..
  • Per tutto ciò si è sviluppata una immensa quantità di software per gestire le infrastrutture, in connessione alla diffusione delle reti dati telefoniche televisive anche satellitari.
  • Questo software e' realizzato con indicazione di imprese imprese grandi anche se aiutate da imprese anche di piccola taglia (poche unita' di personale).
  • La complessità degli sviluppi del software infrastrutturale ha molte origini: Una tuttavia va
  • segnalata: il tentativo di definire degli standard accettati di fatto o definiti con incontri formali, standard che a loro volta hanno l' obiettivo di facilitare l' impiego diffuso delle applicazioni in rete.Grazie agli standard si sviluppa competizione ed una più grande varietà nel mondo del software.
  • Lo sviluppo della idea del WEB (vetrine su INTERNET) ha suggerito la possibilità che sistemi centralizzati favoriscano l' impiego delle applicazioni a distanza , applicazioni ,che cosi' diventano servizi, di cui le imprese ed il singolo cittadino possono fruire senza dover gestire il software applicativo sul proprio computer (WEB 2.0).
  • Con la nascita delle nuvole di computer (cloud computing) la modalità di utilizzo del software subisce un ulteriore salto. Le nuvole diventano case editrici che pubblicano l' impiego del software (non il software come documento materiale) di autori dello stesso (individui, piccoli, gruppi, imprese).

{m4} Nuvole di computer come case editrici

  • Queste nuove case editrici (nuvole editrici) opereranno in analogia con le classiche case editrici di testi. Curano il proprio interesse e quello degli autori. Promuovono l' uso del software di cui gestiscono problemi legali e di sicurezza. E gli utenti pagano l' impiego: Gli autori percepiscono le royalties. E' da notare che una grande impresa americana (di fatto una nuvola) distribuisce di fatto la possibilità di lettura parziale di testi della letteratura internazionale.
  • Mentre You Tube (altra nuvola) fa una vasta raccolta di documenti Televisivi e presentazioni
  • seminariali. Si sviluppa forse così l' epoca dei nuovi autori di software per le nuvole editrici.

{m5} Il software si utilizza

  • Nel paragrafo precedente abbiamo già dato indicazioni circa l' impiego del software in relazione alle tecnologie infrastrutturale della rete informatica Nazionale ed Internazionale. Ci siamo limitati a discutere aspetti assai astratti, come uso , lettura, accanto ai temi della produzione dei suoi autori e della sua promozione.
  • Il mondo delle applicazioni e' smisurato e grosso modo è vasto quanto la cultura umana nel suo complesso. In ogni attività umana il software ha fatto la sua comparsa. Le esigenze produttive sono assai differenti da quelle del mondo delle infrastrutture: infatti mentre quel mondo tende a costruire standard per tutti , il mondo della applicazioni tende a costruire software per settori di applicazioni in competizione con altre imprese.
  • Così chi produce per le infrastrutture è trasparente rispetto agli standard, anche se è geloso della modalità di costruire il relativo software.
  • Nelle applicazioni viceversa la trasparenza sia sugli aspetti di impiego del software che sulla modalità di costruirlo è assai più modesta. Così mentre per lo sviluppo di software per infrastrutture si può parlare (con cautela) di ingegneria del software, nel caso del mondo applicativo ciò risulta problematico.
  • Il software applicativo e' il regno di personale creativo sia per gli aspetti di sviluppo che per gli aspetti di impiego e promozione del software stesso. Il software applicativo di successo e' ideato e sviluppato da piccoli gruppi del settore applicativo che si avvalgono di sviluppatori competenti.
  • Il tentativo di fornire qualche indicazione sulla natura delle applicazioni e' destinato al fallimento.
  • Il software dovrà essere di semplice impiego per una larga utenza: Ciò comporta che la descrizione del software nelle sue capacità computazionali sarà descritto in una lingua naturale corredata dagli elementi della natura della applicazione, e ciò spesso anche nel caso di applicazioni scientifiche.
  • Per continuare la idea di atto di indicazione.. si può ben affermare che il software è basato su una serie di possibilità di indicazioni, seguite ciascuna da un testo che ne motiva le ragioni e che fornisce quindi elementi per l' utente ..L' utente sceglierà (cliccando) quale indicazione nel contesto in cui si trova dovrà seguire.

{m6} Una sintesi..

  • ...una sintesi di fatto suggerita da agenti cognitivi, si può tentare,,
  • Al massimo livello di astrazione (oltre non sembra possibile andare).
  • Si puo' affermare che : un software e' una entità che ha una FORMA, che ha un SIGNIFICATO e che ha un USO.
  • Questo triangolo ben ricorda una famoso triangolo della semeiotica:

{m7} OLTRE AL TRIANGOLO

  • La specificazione di ulteriori elementi sul software oltre al triangolo, grazie ad agenti cognitivi corredati di nuove entità, permette di costruire reti cognitive che facilitano l' accesso al mondo in oggetto, facilitano il ricordo nonchè la descrizioni in forma testuale e financo formale.
  • La costruzione di queste reti e' legata alla individuazione di relazioni con nuove entita'. Le relazioni possono essere mute, ovvero senza nomi, ovvero nominate da verbi, frasi, o altro.
  • Le relazioni mute possono anche essere pensate come la astrazione di qualsiasi frase coerente con il dominio in esame.
  • A titolo di esempio costruiamo una rete per il software come lo abbiamo visto astrattamente.
  • Cominciamo con il nominare i lati del triangolo (relazioni)

  • Il lato se/si e' interpretabile come :
    • ANALISI ovvero come la trasformazione che fornisce il significato a partire dalla forma del programma.
  • Oppure come:
    • SINTESI (O COSTRUZIONE) ovvero come la trasformazione che a partire dal significato fornisce la forma (SEGNO) , cioè il programma.
  • Il lato se/co e' interpretabile come :
    • CONTESTUALIZZAZIONE ovvero la individuazione dell' uso partire dalla dalla forma
  • Oppure come:
    • la individuazione della forma del programma sapendo l' uso che se ne fa..
  • Il lato co/si e' assai problematico ma di estrema importanza sopratutto nella classificazione di informazioni.
  • Infatti le applicazioni sono legate all' uso dei programmi. Mentre il loro significato anche
  • se noto, non identifica necessariamente l' uso.
  • Andiamo oltre al triangolo (con un esempio).
  • E' ben noto che la forma e' legata al linguaggio di programmazione. Cosi' come e' noto che il significato può ben essere di tipo matematico. E naturalmente l' uso può essere nella progettazione.

  • La rete può essere arricchita anche di elementi che l' analista associa secondo suoi criteri.
  • Possono risultare reti anche assai complesse che possono venir utilizzate in tutte le fasi della progettazione.

UNO SCENARIO SUL MONDO DEL SOFTWARE

  • Qui intendiamo mostrare in sintesi uno senario complessivo (anche se non completo) del mondo del software. Preferiamo una versione testuale strutturata ad una rete, che risulterebbe di difficile comprensione.

  • Esercizi
    • -Si pensi alla possibilita' di visualizzare il buon comportamento di software..
    • -Si completi lo senario del software sempre astrattamente facendo riferimento alle tipologie d' uso dello stesso (grafica, calcolo numerico, banche dati, chimica, fisica, ambiente, economia, risorse, chatting, giochi, ricerca di dati,telecomunicazioni, interfaccia utente, progettazione oftware, progettazione hardware.
  • Si impieghi la notazione di sopra. La chiameremo a chiameremo RAPid (da RAP, ricordate ?, ed id.. beh è l' id dell' autore, ovvero il contesto di qualche triangolo. Quale?)..
  • Si noti che RAPid intende favorire l' autonoma produzione di conoscenza da parte di chi la usa.
  • Si tratta in fondo di una descrizione bidimensionale di reti cognitive. Sicompleti RAPidAmente.

[N] PROCESSI E AUTOMAZIONE

  • L' uomo nella sua storia ha cercato di guidare la natura a suo vantaggio. Ha usato così gli elementi per costruzioni e le forze naturali a sostituzioni dei propri limiti. Ciò e' avvenuto ed avviene tutt' ora in molti modi. Ne risultarono e ne risultano delle entità che ben possono venir definiti come sistemi più o meno complessi. Animale e non di rado anche uomini venivano considerati nel loro possibile impiego sistematico, riproducibile.
  • Tutto ciò e' stato molto evidente nella edilizia, nella produzione agricola, nella realizzazione di tessuti , nei trasporti e nelle organizzazioni militari.
  • Anche la scienza faceva la sua comparsa. Le forze naturali venivano controllate da uomini che si avvalevano di forze disponibile per ottenere risultati. Un ponte levatoio veniva sì controllato da uomini, ma le forze che lo muovevano erano strettamente fisiche.
  • Leonardo Da Vinci puo' ben essere visto come la massima sintesi del rapporto fra l' uomo e la natura nella realizzazione di sistemi naturali a controllo umano, prima dell' avvento di nuovi modi di produzione di energia dapprima meccanica e quindi elettrica e poi nucleare.
  • I sistemi da naturale a guida umana diventavano sistemi artificiali grazie alle nuove forme di energia: Il numero delle azioni da farsi per controllare le forze nei sistemi e per dirigere le stesse al volere umano, imponevano la invenzione di sistemi di regolazione prima meccanici poi elettromeccanici, ora elettronici.
  • SUGGERIMENTI:
    • -Lo studente effettui visite al museo delle Scienze della Tecnica.
    • -Visiti altresì raccolte di sistemi per la produzione agricola e per la canalizzazione delle acque..
  • La automazione così' nasceva lentamente . Sempre connotata dalla presenza umana e di sistemi di regolazione che iniziavano ad incorporare giudizi umani senza il loro diretta intervento.
  • La elettricità con le sue forze (si pensi ai motori, ad esempio) e la relativa facilità di controllare i
  • flussi di elettricità quindi di azioni meccaniche grazie ad interruttori elettrici facevano sognare sistemi di produzione in cui l' uomo esercitava azioni con un modesto impiego delle proprie risorse..
  • Con la elettronica avveniva un altro salto di qualità : con piccole correnti elettriche si potevano comandare (controllare) correnti assai più forti. I principi delle elettronica si affacciavano così alla presenza umana. In particolare operazioni logiche si potevano ottenere con interruttori in serie o in parallelo e con opportuni trucchi con interruttori elettromeccanici si poteva ottenere anche la inversione, ovvero impedire il passaggio di corrente su comando elettrico.
  • Si apriva la strada alla meccanizzazione dell' algebra di BOOLE, e grazie alla stessa algebra elementi di logica facevano la loro comparsa negli impianti di automazione. In sintesi una logica ritenuta umana entrava negli impianti che in taluni casi operavano così con una logica meccanica.

[O] AUTOMAZIONE ED ELABORATORI ELETTRONICI

  • Lo sviluppo degli elaboratori elettronici, dapprima sviluppati per effettuare calcoli a velocità superiore a quella umana, creò certamente una nuova possibilità. Ovvero gli elaboratori elettronici con i loro contenuti cognitivi avrebbero permesso di concepire impianti di automazione in cui la presenza umana sarebbe stata ridotta al minimo, ovvero dare ordini e modificare il comportamento degli impianti di automazione. Ciò in ultima analisi indica che l' uomo avrebbe parlato con opportuni codici o segnali agli impianti di automazione. E questi a loro volta avrebbero eseguito gli ordini e reagito con dati per informare l' uomo che controllava gli impianti.
  • Le fabbriche diventavano anche giganteschi organismi artificiali che agiscono in sintonia con i comportamenti desiderati dall' uomo. Quali enormi robots.
  • La automazione delle fabbriche non poteva rimanere isolata: infatti le sue tecniche si sono estese assai oltre alle fabbriche.
  • Sistemi di trasporto (aerei navi,, automobili.. aerei eccetera) nonché sistemi per supportare la automazione di aeroporti e di sistemi ospedalieri o integrati con l' uomo piu' in generale con organismi viventi (anche microscopici) e naturalmente nella automazione di strutture amministrative incorporavano ed incorporano sempre di più componenti elettronici comandati direttamente da piccoli medi o grandi elaboratori elettronici: Insomma la informatica si immette (entra, diventa imbedded, si integra, si incarna) con tutti i sistemi laddove può sostituirsi ad azioni o anche a pensieri umani.
  • Lo sviluppo della automazione ha preceduto ed ha determinato lo sviluppo di sistemi elettronici integrati connessi con sistemi informatici ( Interfacciati) .
  • La informatica usciva cosi' dall' isolamento del rapporto esclusivo con l' uomo estendendo i suoi dialoghi con macchine, sistemi automatici, robots , sistemi d' arma, governi, amministrazioni, biblioteche, laboratori di ricerca, ospedali, organi umani ed animali,microorganismi, ed ora comunità elettroniche e sistemi spaziali.
  • Ma accanto ad ambiziosi sistemi, la informatizzazione ha raggiunto anche oggetti domestici e la intera casa o l' intero palazzo con tutti i suoi impianti da regolare. Le grandi reti infrastrutturali (acqua, gas, elettricita', inquinamento, rifiuti , eccetera) sono o diventeranno tutte sotto il controllo di sistemi informatizzati che saranno in funzione non solo per gli impianti, ma anche per il cittadino. Il rapporto fra i cittadini (via telefono internet.. eccetera) si sta estendendo al rapporto con gli oggetti.. Ma non solo il frigorifero, anche le penne per scrivere , gli occhiali o le lenti a contatto e molti altri dispositivi tendono ad incorporare una elettronica informatizzata:.

[P] UNA SINTESI DALLA AUTOMAZIONE

  • Processi, osservazione, indicazione. Una sintesi può essere anche in questo caso tentata.
  • Ovunque ci sono entità naturali/artificiali/ immaginate e che sono soggette a movimenti e /o cambiamenti, si può introdurre il termine di processo per astrarre dal comportamento specifico di quelle entità .
  • Così la automazione può essere vista come una modalità per ottenere (controllare) processi secondo le finalità di chi li ha progettati.
  • Tutte le attività possono essere pensate come processi: dallo scorrere delle acque nei fiumi, la produzione di elementi, il flusso delle stagioni, la diffusione di inquinanti , lo sviluppo dei mercati, lo svolgimento di lezioni..eccetera.
  • Aver indicato come attivita' quei processi ed altri ancora, gli altri mette in gioco gli atti di osservazione dell' uomo..
  • Senza quelle osservazioni sarebbe impossibile parlare di processi.. E di fatto sono le osservazioni che determinano atti di indicazione,, come entità rivolte ad altri che richiedono attenzione sui processi da cui sono emanati gli atti di indicazione.
  • E qui e' il caso di segnalare esplicitamente che accanto ai processi (naturali artificiali o immaginati), l' uomo ha introdotto azioni di controllo che nel loro fluire altro non sono che processi di controllo, comunque processi...

[Q] SISTEMI

  • La tendenza dell' uomo a cercare di spiegare i fenomeni (processi) da cui dipende o da cui deve difendersi, non poteva non far nascere entità, che ai primi passi dell' uomo erano gesti umani e che rappresentavano le le azioni sistematiche per spiegare, descrivere o controllare.
  • Quelle entità grazie ad Aristotele hanno assunto il nome di sistemi..
  • Questi sono luoghi di pensiero (concettuali) che evocano processi, flussi di osservazioni e di azioni di controllo.
  • I diagrammi a blocchi ben rappresentano questa visione..che di fatto introduce la esigenza di
  • localizzare i luoghi laddove si osservano i processi..
  • Cosi' la nozione di sistema diventa: "Un sistema è una porzione di universo a cui associamo un nome.. e che immaginiamo coinvolta attraverso processi con altri sistemi.. "
  • Un sistema può quindi essere rappresentato così :

  • Questo SISTEMA intermedia due processi l' 1 ed il 2...La scatola (black box) segnala che la esistenza di una qualche relazione fra i due processi di cui la scatola nera (ovvero il SISTEMA) è considerato responsabile.
  • Lo studente prima di procedere dovrebbe individuare esempi concreti di SISTEMI ed associare alle loro Black Box alcuni processi senza specificare i dettagli della interazione (interrelazione) fra i processi. Ad esempio:

  • I diagrammi a blocchi sono nati assieme agli organigrammi per descrivere strutture socio tecniche, ovvero sistemi in cui uomini e sistemi artifciali operano congiuntamente. Al minimo dettaglio, astraendo dai dettagli, (se si preferisce ignorando i dettagli), ovvero al massimo livello di astrazione quei sistemi se presentano come una unica black box che interagisce con il resto del mondo.
  • Ovviamante la scatola ha dei contenuti la cui osservazione indica processi interni coordinati da altre black box o sottosistemi.
  • A loro volta questi sottosistemi astraggono da altri processi e relativi (sotto sotto) sistemi.
  • Le interconnessioni saranno disegnate come linee a cui si associa una qualche notazione per denotare il processo coinvolto.
  • Queste descrizioni (per sistemi) possono raggiungere altissimi livelli di complessità: come era
  • necessario alla loro nascita nelle applicazioni delle catene di montaggio e delle relativa attivita' di gestione (uomini, parti, attività..).
  • Oggi la visione sistemistica e' ancora alla base della descrizioni di molti processi di ingegneria e di logistiche.. e nelle attività burocratiche.
  • Va da se che la informatizzazione a supporto dell' operare dei sistemi non poteva non nascere ,assieme ad una grande varietà di prodotti S/W ed H/W atti a facilitare la comprensione di tali sistemi.
  • Una notevole varietà di rappresentazione di sistemi diventavano così una sorta di linguaggio per
  • parlare del reale, o solo della sua progettazione.
  • Il linguaggio naturale si arricchiva così di nuovi modi per parlare di cose (i sistemi ed i relativi
  • processi). E ciò accanto alle descrizioni matematiche e logiche.
  • Con la informatizzazione quei linguaggi entrano nei processi di calcolo, descritti dal software, che si presenta come un notazione sistemica per descrivere COME un elaboratore svolge i suoi compiti, ovvero COSA fa.
  • La descrizione dei processi e del loro significato con o senza elaboratore elettronico rimane una arte che richiede una forte intelligenza umana , intelligenza che ha resistito al tentativo di venir ricondotta totalmente a procedimenti meccanici come la teoria della computabilità ha ben dimostrato.
    • Il triangolo (segno/significato/contesto) già incontrato assume nuovi significati, che nel caso dei processi di calcolo si riduce a:
    • DESCRIZIONE DEL PROCESSO (descrizione per sistemi)
    • SIGNIFICA DEL PROCESSO (risultati dalla vita del processo)
    • IMPIEGO DEL PROCESSO (utilizzazion del risultato)

[R] SISTEMI E SIMULAZIONE

  • Un caso particolarmente interessante si presenta laddove si impiega l' elaboratore per descrivere il comportamento di sistemi, anche molto complessi (un ospedale, un aeroporto, un porto, una fabbrica, una impresa, un ministero).
  • In questi casi si associa ad astrazioni sul funzionamento del sistema reale , opportune astrazioni da un processo di elaborazione , che viene indicato con il termine di processo di simulazione , o semplicemente simulazione.
  • Così un simulatore di una aereo può diventare un elaboratore per valutare il suo funzionamento, ma anche un video gioco più o meno realistico, a seconda della natura delle astrazioni in gioco.
  • Nella pratica della informatica sono stati sviluppati molti linguaggi di simulazione adatti ad una vasta classe di sistemi:
    • sistemi ambientali
    • sistemi di trasporto
    • sistemi logistici
    • sistemi di produzione
    • sistemi di mercato sistemi spaziali
    • sistemi biologici..
    • sistemi di comunicazione..
    • sistemi elettronici
    • …........
  • Esercizi:
    • -Lo studente è incoraggiato ad estendere l' elenco ed a formarsi un minimo di competenze
    • individuando software e linguaggi di simulazione in qualche settore di suo interesse..via
    • INTERNET.
    • -Immagini la descrizione della sua giornata in linguaggio naturale, stilizzato..
    • Ponga molta attenzione alle scelte, ed alle situazioni di conflitto nonchè alle conseguenze della
    • sovrapposizione di proprie scelte con quelle di altre entità che sono parti del processo in esame.
    • -Lo studente schematizzi nella forma che gli è più congeniale la struttura, la organizzazione,
    • ed il comportamento di una piccola impresa con cui ha avuto contatti.

[S] LA NOZIONE DI STATO

  • Un sistema interagisce con l' esterno attraverso opportuni canali che talvolta vengono considerati di INPUT (ingresso) ed OUTPUT (uscita). La black box che lo descrive prescinde in tal caso dalla natura del sistema, se non attraverso le interazioni con il suo esterno. Ciò presuppone che sia possibile immagina il funzionamento del sistema attraverso solo i suoi terminali di ingresso e di
  • uscita.
  • Solo alcune classi di sistemi sono caratterizzati dal loro comportamento INPUT/OUTPUT (I/O).
  • In generale i sistemi sono caratterizzati anche da processi interni la cui conoscenza completa la descrizione del comportamento del sistema.
  • Un una descrizione sintetica di quei sistemi si ottiene astraendo dai dettagli interni a meno di un entità che chiameremo STATO del SISTEMA, dalla cui conoscenza, assieme alla conoscenza dell' INPUT e dell' OUPUT descrive il comportamento del sistema .
  • In molti casi lo stato prescinde dai dettagli del processo interno. E' una sorta di immagine per
  • caratterizzare le conseguenze dei processi ai terminali prescindendo dai dettagli che portano il
  • sistema ad essere in quello stato.
  • Un buon esempio , facilmente utilizzabile per altri casi, è quello di un processo produttivo.
  • L' INPUT in questo caso potrebbe essere costituito da materiali o componenti da assemblare.
  • L' output i prodotti assemblati.
  • Lo stato sarà ad esempio individuabile dai componenti già assemblati e pronti per la consegna. In questo caso si prescinde (astrae) dalle fasi di lavorazione.
  • Una descrizione più dettagliata potrebbe descrivere la modalità di assemblaggio (il processo di
  • assemblaggio).
  • Esercizi
    • -Lo studente caratterizzi un lago attraverso la descrizione di canali ( e flussi) afferenti ed efferenti.
    • Individui possibili stati interni.
    • -Lo studente discuta le affermazioni:
    • -sistemi senza stato sono senza memoria.
    • -le reti combinatorie sono senza memoria
    • -le funzioni matematiche sono senza memoria
    • -sistemi descritti da equazioni differenziali sono caratterizzati dalle condizioni iniziali.
    • -le condizioni iniziali sono lo stato di sistemi descritti da equazioni differenziali
    • -i circuiti sequenziali sono dotati di memoria

[T] RETROAZIONE (oppure feedback)

  • Un sistema caratterizzato da ingresso (INPUT) e uscita (OUTPUT) riceve gli ingressi da processi esterni.
  • Quando ,come nella figura indicata qui di seguito, un qualche ingresso e' associato ad un processo d'uscita, diremo che il sistema e' dotato di retroazione (FEEDBACK) o retroazionato.
  • Si dice anche che la connessione fra l' uscita ed un qualche ingresso costituisce un anello (LOOP) di retroazione.

  • La retroazione presente spesso in sistemi sia di origine artificiale che naturale. Ad esempio negli impianti potrebbero verificarsi condizioni per cui qualche forma di segnalazione dovrà essere segnalata all' ingresso, ad esempio per rendere possibili interventi.
  • Nei processi di produzione o amministrativi la retroazione è sostanzialmente sempre presente, spesso per evitare errori.
  • Nei sistemi naturali la retroazione, talvolta determinata da interventi umani, ma non necessariamente, influisce sul comportamento del sistema. Il mondo della natura, della biologia, della società, della economia, della politica e della comunicazione, è intriso di anelli di retroazione.
  • Lo studio degli effetti delle retroazioni e' il capitolo centrale della teoria dei sistemi.
  • Per alcuni sistemi matematicamente ben descrivibili l' effetto della retroazione e' ben studiato.
  • In termini generici, ma ugualmente significativi, la retroazione nei sistemi artificiali può rendere possibile un miglior comportamento del sistema. In altri casi la retroazione conduce a condizioni non accettabili.
  • L' uomo e spesso l' attore principale delle retroazioni. Nella guida di veicoli, aerei, navicelle spaziali o altro, nel comportamento aziendale, nella didattica, nella psicologia e nella urbanistica..ecc.
  • L' uomo interviene all' ingresso a seguito della osservazione della uscita di quei sistemi per
  • ottenere un comportamento desiderato. Se ci riesce si dirà che la retroazione e' negativa, ovvero che riduce gli effetti che possono produrre comportamenti non desiderati. In caso contrario la retroazione stimolerà effetti non desiderati (RETROAZIONE POSITIVA).
  • Spesso e' il compito di governanti dei sistemi decidere la modalità di intervenire per ottenere gli effetti desiderati (ad esempio la riduzione della inflazione, l' aumento dei salari, una riduzione di inquinamento.

RETROAZIONE E PROGETTAZIONE DI SISTEMI

  • Nei sistemi di controllo automatici, la retroazione è progettata, con tecniche matematiche opportune, ma anche attraverso simulazione dei sistemi e delle loro parti, per verificare empiricamente il buon funzionamento dei sistemi.
  • L' intervento dell' uomo in questo caso è a
  • livello della progettazione. Nel caso della simulazione , il progettista interviene con tentativi e successive verifiche degli errori alfine di migliorare il risultato.
  • Quella metodologia viene indicata con il termine "TRIAL and ERROR".
  • E' interessante notare che con tecniche di generazione causale,la tecnica trial and error può venir meccanizzata (resa computazione).
  • Si deve anche osservare che la progettazione per trial and error e' di fatto un sistema a retroazione laddove la correttezza del comportamento viene giudicata dai progettisti che realizzano cosi' il loop di retroazione.

[U] EVOLUZIONE DEI SISTEMI

  • Le conseguenze dei primi tentativi sono stati importanti e la tecnica si e' estesa ben oltre alle tecniche di calcolo numerico, fino alla progettazione semiautomatica di sistemi complessi, ad esempio l' abitacolo di navi spaziali).
  • La linea di ricerca in questa direzione è poi continuata dalla volontà di realizzare sistemi che si progettano "da soli", in opportuni ambienti.
  • Ciò è tipicamente il caso dei sistemi biologici. Questi non sono progettati, si sviluppano in modo "autonomo".
  • La natura utilizza assai di più della nozione di trial and error. L' evoluzionismo tenta di descrivere la evoluzione delle speci viventi attraverso le nozioni di replicazione con mutazione casuale, e poi con selezione naturale.
  • La idea di fondo dell' evoluzionismo secondo DARWIN è che nelle fasi di replicazione (duplicazione di cellule, replicazione sessuata o non..) alcuni individui mutino per ragioni causali (o descritte come tali). Quegli individui immessi nell' ambiente possono sopravvivere o no. Se sopravvivranno produrranno una filiazione che continuerà a replicarne il loro comportamento. In caso contrario l' ambiente,con la consueta crudeltà della natura, li eliminerà. La ripetizione di questa forma di comportamento sarebbe cosi' la descrizione della evoluzione della natura.
  • Cosa avviene nel mondo artificiale?
  • La evoluzione nel mondo artificiale e' controllata da molti elementi. Il mercato dei prodotti del mercato costituisce l' ambiente di quei prodotti. La evoluzione dei prodotti e' determinata non solo dal successo, ma anche dalla comunicazione di qualche utente al progettista che modifica il prodotto per renderlo più adatto agli interessi del mercato.
  • Esiste così una azione di feedback fra la specie d il progettista. Questa azione di feedback accelera la evoluzione dell' artificiale che fra l' altro si avvale della intelligenza sociale umana per migliorare le varie speci di prodotti.
  • Il risultato e' impressivo: sistemi dotati di intelligenza seppure parziale vengono generati in pochi
  • decenni. Ed oggi si comincia a discutere se la tecnologia di fatto realizza una forma di
  • continuazione della evoluzione naturale.
  • La presenza di grandi sistemi di progettazione basati sulla tecnica del TRIAL and ERROR ha fatto così nascere sistemi e processi di simulazione della genetica Darwiniana che in molti casi hanno potenzialità di progettazione superiori all' uomo.
  • In questi sistemi la replicazione avviene per incrocio fra due individui. Quell' incrocio è soggetto a errori causali.
  • Tuttavia l' individui da luogo a molte copie (filiazione). La filiazione può avere successo o meno. Se ha successo la filiazione continua. Alla lunga per ripetizione dell' intero
  • processo possono nascere specie (progetti) che raggiungono gli obiettivi desiderati dai progettisti.
  • I mezzi di elaborazione per i processi genetici sono assai impegnativi: la tendenza di disporre di
  • computer in nuvole, renderà possibile la progettazione di sistemi per via genetica dal proprio posto lavoro, seppure di modesta potenzialità computazionale.
  • La biologia, diventata biotecnologia (ovvero l' accoppiamento fra tecnologia e la biologia) sta
  • dando molti frutti nello sviluppo spontaneo di sistemi biologici.
  • In particolare grazie alle nanotecnologie (molecole complesse) il "programma delle nanotecnologie" tenta di realizzare sistemi che si autoreplicano, in una sorta di biologia dell' artificiale.
  • Le nanotecnologie non sono solamente una evoluzione naturale delle tecnologie che le hanno
  • precedute. Come vedremo in un prossimo capitolo.

[V] TEORIA DEI SISTEMI: UNA RASSEGNA RAPidA

  • Forniamo in questo capitolo una rassegna sintetica di molti dettagli della teoria dei sistemi.
  • Il lettore e' incoraggiato a costruire esempi dei concetti esposti che rappresentano una estensione organizzata delle astrazioni precedenti.
    • Un sistema e' una entità concettuale
    • dotata di: input
    • output
    • stato
    • e nome
    • Input, output, stato
    • sono processi
    • ovvero flussi di entità
    • I sistemi sono caratterizzati dal
    • comportamento
    • ovvero dal legame fra
    • input,output,stato
    • I sistemi sono fatti di parti
    • ovvero di sottosistemi
    • Le parti sono a loro volta sistemi..
    • interconnessi!
    • con altri (sotto)sistemi ..
    • La struttura di un sistema è assegnata
    • dai nomi di
    • parti e interconnessioni
    • Sistemi a struttura costante
    • non mostrano cambiamenti della loro struttura..
    • Anche i sistemi possono essere processi:
    • attraverso la evoluzione della loro struttura ..
    • Organismi naturali ed artificiali
    • sono processi durante la loro vita
    • I sistemi sono caratterizzati da:
    • nascita, vita, morte
    • hanno una realizzazione..
    • fisica (elettronica, meccanica, fluidica, fotonica, chimica, biologica)
    • informatica (simulazione)
    • concettuale (descrizione)
    • mentale (prescinde dalla descrizione)
    • I sistemi hanno una descrizione
    • in qualche linguaggio
    • fisico
    • iconico (disegni e testi: esempio i diagrammi a blocchi)
    • matematico
    • informatico
    • "Comportamento dei sistemi" è associato al
    • legame con
    • il "comportamento delle parti "..che..eccetera
    • Atteggiamenti sui sistemi:
    • Riduzionista (pensiero occidentale)
    • Holistico (pensiero orientale..)
    • Il riduzionismo precisa che:
    • Il comportamento del sistema
    • e' DETERMINATO
    • dal comportamento delle parti
    • Viceversa: L' holismo interessa laddove :
    • il comportamento delle parti
    • è DETERMINATO
    • dal comportamento del sistema!
    • Sistemi: concettuali
    • biologici
    • grandi sistemi informativi
    • possono essere esempi visti Holisticamente
    • I sistemi della tecnica,
    • sono pensati deterministicamente
    • anche se hanno un comportamento probabilistico..
    • Anche i sistemi tecnici
    • hanno comportamenti olistici
    • con guasti e sovraccarichi. .
    • I sistemi hanno realizzazioni.
    • Ovvero associazioni dettagliate alle astrazioni..
    • di input output e stati..
    • Input output e stati possono essere realizzati (anche rappresentati )
    • da processi continui
    • discreti
    • sincronizzati o asincroni !
    • I processi sono realizzati da
    • una o piu' variabili
    • continue o discrete o ibride..
    • I sistemi ibridi sono realizzati
    • da variabili ibride..
    • I Sistemi sono spesso dotati di
    • orologi
    • che gestiscono i loro processi..
    • in processi sincroni che asincroni..
    • I sistemi stocastici
    • hanno qualche processo
    • stocastico.. ovvero
    • processi con eventi probabilistici..
    • I processi genetici
    • sono processi stocastici..
    • Sistemi probabilistici
    • hanno variabili stocastiche..
    • Le variabili di sistema (input output stati)
    • se continue assumono valori in intervalli (reali)
    • se discrete assumono valori in insiemi discreti.. finiti o infiniti..
    • I sistemi in cui
    • input output e stati
    • assumono valori in insiemi
    • finiti vengono chiamati sistemi finiti (ALFABETI) (ed anche a stati finiti)
    • Per questi sistemi
    • l' input e' rappresentato da stringhe
    • degli alfabeti di input output e stati..
    • I sistemi che hanno come stato
    • solo il più recente valore della sequenza degli stati.. vengono indicati come sistemi a stati (finiti.. se..)
    • Il comportamento
    • dei sistemi deterministici
    • e' descritto dalla relazione C che lega
    • C(variabili di iput , e di stati) alle variabili di output..
    • I sistemi hanno necessariamente
    • uno stato iniziale
    • scelto in un insieme..
    • Ciò vale per tutti i sistemi
    • che hanno memoria ..
    • tecnici, biologici,, concettuali..
    • La realizzazione del
    • comportamento C
    • si otterrà con equazioni differenziali
    • (dotate di condizione iniziale)
    • di strutture matematiche discrete (automi, tabelle)
    • o con una miscela continua e discreta.
    • con programmi di computer (simulazione)..
    • con descrizioni stocastiche (probabilistiche)
    • Implementazione di sistemi:
    • ovvero la trasformazione
    • da una realizzazione matematica
    • ad una corrispondente Fisica
    • Informatica
    • Implementazioni fisiche
    • saranno realizzate con sistemi fisici
    • informatici
    • Le implementazioni fisiche
    • meccaniche
    • molecolari
    • elettroniche (anche fotoniche)
    • chimiche
    • biochimiche
    • nanotecnologiche..
    • Le implementazioni di sistemi discreti (computers ed automi)
    • si avvalgono di circuiti elettronici
    • a comportamento discreto (spesso binario)
    • Nei sistemi discreti
    • le variabili elettriche discrete
    • sono controllate da altre variabili elettriche discrete
    • I sistemi continui sono spesso implementati con
    • elaboratori operazionali analogici..
    • In questi grandezze elettriche (continue)
    • controllano in modo approssimato altre variabili elettriche (continue)
    • I sistemi possono ben appartenere
    • ad una famiglia di sistemi (origine)
    • e rappresentarne una istanza..
    • Adottando (ereditando) caratteristiche
    • della famiglia di origine..
    • I sistemi e loro famiglie
    • possono essere classificati ..
    • ovvero si possono costruire tassonomie..!
    • La classificazione di sistemi
    • si ottiene classificando
    • una o più nozioni relative ai sistemi..
    • Va da se.. che :
    • le tassonomie sono moltissime...
    • Obiettivi:
    • I sistemi si progettano ed implementano
    • per qualche scopo (causalità finale: perchè )..
    • Ne segue un importante triangolo:
    • OBIETTIVO/COMPORTAMENTO/SISTEMA..
    • L' oiettivo sarà
    • trasformato in comportamento
    • e quindi in sistema
    • e sua realizzazione
    • e quindi implementazione..
    • ..che si trasformerà in operazioni
    • nel contesto applicativo (dove quando)
    • Obiettivo comportamento sistema sono avatars ..
    • di CHI li ha progettati e di CHI li opera ..

[Z] SISTEMI E PROGRAMMAZIONE AD OGGETTI

  • La informatica ha adottato ben presto la nozione di SISTEMA come modalità per descrivere ciò si vuole ottenere da un programma software o hardware.
  • La origine venne dalla industria aeronautica che si rese conto che i disegni ottenuti da software grafico diventano difficilmente reimpiegabili senza associare al disegno il software (e elaboratore) con cui i disegni sono stati scritti.
  • In sintesi ed i una attitudine assai più recente, il software sono programmi a cui va associato il contesto di esecuzione (context oriented programming).
  • Naturalmente la programmazione ad oggetti raccoglieva le moltissime astrazioni che "computer science" aveva costruito dai primi passi della informatica. Non tenteremo la sintesi
  • storica: Ci limiteremo ad osservare che:
  • Gli oggetti della programmazione ad oggetti analoghi ai sistemi della teoria dei sistemi.
  • Input output e stati sono messaggi che entrano ed escono dagli oggetti. Provengono da altri oggetti e sono diretti altrove. Reagisce all' input che puo' inviare messaggi che hanno lo scopo di memorizzare dati. Esistono solo quando sono chiamati in causa da messaggi. Ma se richiesti possono rimanere persistenti (immediatamente disponibili). Gli oggetti sono descritti da classi di oggetti (analoghi alle famiglie dei sistemi). Dalla classe di oggetti di oggetti vengono generati oggetti grazie ad oggetti dedicati allo scopo. Gli oggetti ereditano proprietà dalle classi (anche da più di una classe, mescolando così proprietà di varia: eredita' multipla, di difficile impiego) . I programmi ad oggetti sono dotati di proprietà di auto introspezione (osservazione) e quindi della possibilità di modificare se stessi sulla base di obiettivi indicati dal progettista.
  • La programmazione ad oggetti permette così la adozione di meccanismi sofisticati di feeback interni con una estensione che, nei sistemi implementati fisicamente, è problematica: la generazione i nuovi sistemi durante la esecuzione dei programmi, con limiti certamente presenti e determinati dalle risorse (memoria e tempo di calcolo disponibili).
  • Dunque la programmazione ad oggetti realizza processi a struttura variabile. Struttura che viene progettata nelle sue generalità dal progettista al tempo della progettazione (design time) , ma che si attua durante la esecuzione (RUN TIME).
  • E' importante anche rilevare che la progettazione ad oggetti di fatto utilizza la metafora di uno o più oggetti che cambiano nel tempo sulla base delle interazioni e delle loro leggi interne.
  • Si tratta di fatto di sistemi "quasi fisici". In cui le leggi (programmi) sono descritte dai programmi forniti dai linguaggi di programmazione (la fisica) e che operano nel reale (il computer nella sua interazione con l' operatore).
  • Nella programmazione ad oggetti la esecuzione non e' descritta dalle classiche sequenze ben note.
  • La esecuzione riguarda l' invio di messaggi ad altri oggetti e ad altri ancora .. così via di seguito..
  • Il primo sistema rimane senza memoria in attesa attesa del messaggio di risposta che in una
  • sostanziale catena di domande/attese di risposta giungono al primo oggetto a seguito di una catena di risposte a partire dall' ultimo oggetto in grado di rispondere al penultimo messaggio. Esercizi:
    • -Lo studente descriva la piccola impresa con cui è in contatto, individuando parti di sistemi e
    • relativi input ouput stati e comportamenti.
    • Effettui una visita concettuale alla impresa come una sequenza di esecuzione di un programma nella
    • programmazione ad oggetti. Come nella programazione ad oggetti il sistema osservabile è solo
    • quello in cui lo studente si trova durante al visita (cioè in esecuzione).
    • -Lo studente richiami alcuni concetti della teoria degli automi a stati finiti e li interpreti come
    • programmi ad oggetti.Si renda conto che un programma a stati finiti non e' in gradi di riconoscere
    • due sequenze identiche ed arbitrarie di simboli separati da un altro simbolo.
    • Nella programmazione ad oggetti il problema e' solubile generando nuovi oggetti per superare i
    • limiti dovuti alla finitezza dell' automa. Pagina 47 Cerchi di ripassare la nozione di elaboratore analogico operazionale. Con eventuale ricorso wikipedia.
    • -Discuta le asserzioni
    • Le reti combinatorie non hanno memoria.
    • Un canale di ritardo e' dotato di memoria.
    • Introducendo una anello di retroazione in una rete combinatoria si ottiene.

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